Senin, 24 Mei 2010

UAS

Jumat, 07 Mei 2010

HasiL Tugas Proyek

Untuk melihat hasiL tugas proyek, kLik disini

Nama Kelompok :

Senin, 08 Maret 2010

Harus Bisa !!! ; Tugas Individu 3

DuLu aku terLena .
SeLalu menganggap Semua itu mudah di dapat .
SeLalu juga aku bermaLas-maLasan .

tapi sekarang , aku sudah merasakan akibatnya .
Aku mendapat hasiL yg sangat tidak memuaskan .
Sesuatu yg sama sekaLi tidak bisa membuat ortu ku bangga .

Aku sangat menyesaL dengan keadaan ini .
Aku benci dengan sikap ku yang duLu .

Aku sangat menyesaL dengan gaya beLajar ku yang terLalu santai .
aku menyesaL karena aku gak serius beLajar .

Mulai sekarang aku berjanji , aku kan serius beLajar .
Aku ingin membuat orang tua ku bangga .
Aku ingin sukses di masa depan .

harapan aku tuk yang mendatang , semoga aja aku dapat yang ku inginkan .
Ya Allah , berikan Lah hidayah mu agar aku makin giat beLajar .
Amiien ya robbaL aLamiin .

~ ( sebuah puisi karena aku mendapat ip rendah di semester LaLu ) ~

Rabu, 03 Maret 2010

Tugas diskusi 3

Psikologi Pendidikan dan Media Pembelajaran
 
Istilah media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium. Secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Pengertian umumnya adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi.

Istilah pembelajaran lebih menggambarkan usaha guru untuk membuat belajar para siswanya. Kegiatan pembelajaran tidak akan berarti jika tidak menghasilkan kegiatan belajar pada para siswanya.

Media pembelajaran adalah media yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan belajar (siswa). Sebagai penyaji dan penyalur pesan, media belajar dalam hal-hal tertentu bisa mewakili guru menyajiakan informasi belajar kepada siswa. Jika program media itu didesain dan dikembangkan secara baik, maka fungsi itu akan dapat diperankan oleh media meskipun tanpa keberadaan guru.

Media pembelajaran dalam bentuk game dapat meningkatkan motivasi belajar karena menurut penelitian Penn State, Thailand, video game bisa membawa banyak dampak positif bagi seorang anak, seperti meningkatkan kecerdasan, kreativitas, serta kemampuan dalam mengambil sebuah keputusan serta mampu memicu energi dan mood positif bagi gamer akan meningkatkan kreativitas.

Presentasi Power Point, ini adalah bentuk yang paling sederhana, mudah dan praktis sehingga banyak dipergunakan oleh kebanyakan pembicara, baik pembicara seminar, workshop, dan juga guru di kelas. Penggunaan media pembelajaran yang sederhana ini memberikan dampak yang tidak sederhana, karena dengan menggunakan media ini akan membantu murid dalam memahami dan memanfaatkan ilmu yang didapatkannya. Media ini yang memanfaatkan audio dan visual akan memotivasi siswa dalam memperhatikan materi yang dibawakan oleh sang guru.

Video Pembelajaran, video hasil rekaman aktifitas pembelajaran yang direkam dan ditampilkan di dalam kelas dapat membantu guru dan murid dalam melakukan proses belajar mengajar menjadi lebih interaktif dan kooperatif. Contohnya, dalam membahas mata kuliah kepribadian dengan materi biologis-genetis, para dosen menampilkan video mengenai kasus kembar identik yang unik, berbeda kepribadian, serta jarang terjadi. Dengan menonton video tersebut, para peserta didik seolah sedang menonton film sehingga dapat lebih enjoy dalam menjani kuliah.

Selain dari contoh-contoh diatas, banyak lagi media yang menarik yang dapat membantu peserta didik dan juga pengajar dalam menjalani proses belajar mengajar. Salah satunya yaitu facebook yang juga dapat menjadi media pembelajaran yang menarik. Dengan memanfaatkan fitur yang tersedia dalam situs pertemanan ini dapat memberikan kita ilmu yang dapat dimanfaatkan.


Reference:
Santrock, J.W. (2009). Psikologi Pendidikan (edisi 3). Jakarta: Salemba Humanika

Munir. (2008). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: CV Alfabeta

http://amrull4h99.wordpress.com/2009/12/27/game-dalam-meningkatkan-motivasi-dan-hasil-belajar/

http://blog.isi-dps.ac.id/pagehwibawa/permainan-elektronik-game-sebagai-alternative-media-pembelajaran

http://jchkumaat.wordpress.com/2007/02/18/cai-media-pembelajaran-kontekstual-berbasis-informasi-teknologi/

http://y2n.staff.uns.ac.id/85/media-pembelajaran-berbasis-it.html

http://mustafakamal.biz/2009/04/26/facebook-sebagai-media-pembelajaran/


Psikologi Pendidikan dan Teknologi Pembelajaran
 

Teknologi pendidikan adalah bidang dalam memfasilitasi belajar manusia melalui identifikasi, pengembangan, pengeorgnasiasian dan pemanfaatan secara sistematis melalui seluruh sumber pembelajaran. Istilah teknologi pembelajaran dipakai bergantian dengan istilah teknologi pendidikan. Tujuan utama teknologi pembelajaran adalah untuk memecahkan masalah belajar atau memfasilitasi pembelajaran dan untuk meningkatkan kinerja. Kawasan teknologi pembelajaran dapat meliputi kegiatan yang berkaitan dengan analisis, desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, implementasi dan evaluasi baik proses-proses maupun sumber-sumber belajar. Teknologi pembelajaran tidak hanya bergerak di persekolahan tapi juga dalam semua aktifitas manusia (seperti perusahaan, keluarga, organisasi masyarakat, dll) sejauh berkaitan dengan upaya memcahkan masalah belajar dan peningkatan kinerja.

Teknologi Cetak
Merupakan cara untuk memproduksi atau menyampaikan bahan, seperti : buku-buku, bahan-bahan visual yang statis, terutama melalui pencetakan mekanis atau photografis. Teknologi ini menjadi dasar untuk pengembangan dan pemanfaatan dari kebanyakan bahan pembelajaran lain. Hasil teknologi ini berupa cetakan. Teks dalam penampilan komputer adalah suatu contoh penggunaan teknologi komputer untuk produksi. Apabila teks tersebut dicetak dalam bentuk “cetakan” guna keperluan pembelajaran merupakan contoh penyampaian dalam bentuk teknologi cetak.

Teknologi Audio-Visual
Merupakan cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan peralatan dan elektronis untuk menyajikan pesan-pesan audio dan visual. Pembelajaran audio-visual dapat dikenal dengan mudah karena menggunakan perangkat keras di dalam proses pengajaran. Peralatan audio-visual memungkinkan pemroyeksian gambar hidup, pemutaran kembali suara, dan penayangan visual yang beukuran besar. Pembelajaran audio-visual didefinisikan sebagai produksi dan pemanfaatan bahan yang berkaitan dengan pembelajaran melalui penglihatan dan pendengaran yang secara eksklusif tidak selalu harus bergantung kepada pemahaman kata-kata dan simbol-simbol sejenis.

Teknologi Berbasis Komputer
Merupakan cara-cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan perangkat yang bersumber pada mikroprosesor. Pada dasarnya, teknologi berbasis komputer menampilkan informasi kepada pembelajar melalui tayangan di layar monitor. Berbagai aplikasi komputer biasanya disebut “computer-based intruction (CBI)”, “computer assisted instruction (CAI”), atau “computer-managed instruction (CMI)”.

Teknologi komputer, baik yang berupa perangkat keras maupun perangkat lunak biasanya memiliki karakteristik sebagai berikut :
* Dapat digunakan secara secara acak, disamping secara linier
* Dapat digunakan sesuai dengan keinginan Pembelajar, disamping menurut cara seperti yang dirancang oleh pengembangnya.
* Gagasan-gagasan biasanya diungkapkan secara abstrak dengan menggunakan kata, simbol maupun grafis.
* Prinsip-prinsip ilmu kognitif diterapkan selama pengembangan
* Belajar dapat berpusat pada pembelajar dengan tingkat interaktivitas tinggi.

Teknologi Terpadu
Merupakan cara untuk memproduksi dan menyampaikan bahan dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer. Keistimewaan yang ditampilkan oleh teknologi ini,– khususnya dengan menggunakan komputer dengan spesifikasi tinggi, yakni adanya interaktivitas pembelajar yang tinggi dengan berbagai macam sumber belajar.

 Pembelajaran dengan teknologi terpadu ini mempunyai karakteristik sebagai berikut:
* Dapat digunakan secara acak, disamping secara. linier
* Dapat digunakan sesuai dengan keinginan Pembelajar, disamping menurut cara seperti yang dirancang oleh pengembangnya.
* Gagasan-gagasan sering disajikan secara realistik dalam konteks pengalaman Pembelajar, relevan dengan kondisi pembelajar, dan di bawah kendali pembelajar.
* Prinsip-prinsip ilmu kognitif dan konstruktivisme diterapkan dalam pengembangan dan pemanfaatan bahan pembelajaran
* Belajar dipusatkan dan diorganisasikan menurut pengetahuan kognitif sehingga pengetahuan terbentuk pada saat digunakan.
* Bahan belajar menunjukkan interaktivitas pembelajar yang tinggi
* Sifat bahan yang mengintegrasikan kata-kata dan contoh dari banyak sumber media.

E-Pendidikan (E-Education) - Teknologi Pendidikan, Pendidikan dan Teknologi E-Pendidikan
(E-Education) dimaksudkan untuk merangkum informasi yang berhubungan dengan menggunakan teknologi untuk membantu pendidik, pelajar dan masyarakat.

Tujuan-tujuan utama adalah:
  1. Memberikan kesempatan kepada sekolah dan universitas yang bisa menggunakan Internet untuk memberikan kontribusi dan menggunakan pengetahuan dari pihak lain (sharing).
  2. Memberikan informasi mengenai pengembangan teknologi belajar secara lokal dan global.
  3. Memberi kesempatan kepada pedagang (manufacturers dan suppliers) peralatan untuk mempromosikan produk mereka (dan harga khusus) kepada lingkungan pendidikan.
  4. Membagi informasi kepada banyak sekolah-sekolah yang jauh dari pusat kota maupun pusat pendidikan.
Pengaruh dari Teknologi informasi dan komunikasi terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran mampu meningkatkan kualitas mutu pendidikan itu sendiri. Menurut Rosenberg (2001), dengan berkembangnya penggunaan Teknologi informasi dan komunikasi ada Sebagai media pendidikan komunikasi dilakukan dengan menggunakan media-media komunikasi seperti telepon, komputer, internet, e-mail, dsb. Interaksi antara guru dan siswa tidak hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka tetapi juga dilakukan dengan menggunakan media-media tersebut.
Reference:
http://tpers.net/?p=4
http://pendidikan.tv/
http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/04/20/teknologi-pembelajaran/
http://www.pendidikan.net/mod.php?mod=informasi&op=viewinfo&intypeid=6&infoid=9
http://nasya.site90.com/?p=34
Munir. (2008). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: CV Alfabeta

Ragam model pembelajaran

Beberapa model penelitian program telah dikembangkan oleh para ahli untuk melaksanakan penilaian program. Model – model tersebut cukup bervariasi, namun dari kesemuanya dapat ditarik kesimpulan mengenai persamaannya sehubungan dengan pengambilan keputusan sebagai pemanfaat data pelaksanaan penilaian program. Beberapa evaluator mengikuti satu pola tertentu akan tetapi beberapa diantaranya telah menggabungkan model – model tersebut, dan sebagian lainnya tetap menggunakan model yang tradisional seperti model penilaian pada umumnya.
Ragam model pembelajaran dapat dicapai dengan optimal. Ada berbagai model pembelajaran. Dalam memilih model pembelajaran yang tepat haruslah memperhatikan kondisi siswa, sifat materi bahan ajar, fasilitas-media yang tersedia, dan kondisi guru itu sendiri.

Macam-macam Metode Pembelajaran :
1. METODE CERAMAH
Metode ceramah adalah metode yang boleh dikatakan metode tradisonal. Karena sejak dulu metode ini telah dipergunakan sebagai alat komunikasi lisan antara guru dan anak didik dalam interaksi edukatif.
2. METODE PROYEK
Metode proyek adalah suatu cara mengajar yang memberikan kesempatan kepada anak didik untuk menggunakan unit-unit kehidupan sehari-hari sebagai bahan pelajarannya. Bertujuan agar anak didik tertarik untuk belajar.
3.. METODE EKSPERIMEN
Metode eksperimen adalah metode pemberian kesempatan kepada anak didik perorangan atau kelompok, untuk dilatih melakukan suatu proses atau percobaan.
4. METODE PEMBERIAN TUGAS DAN RESITASI
Pemberian tugas dengan arti guru menyuruh anak didik misalnya membaca, tetapi dengan menambahkan tugas-tugas seperti mencari dan membaca buku-buku lain sebagai perbandingan, atau disuruh mengamati orang/masyarakatnya setelah membaca buku itu.
5. METODE DISKUSI
Diskusi adalah memberikan altematif jawaban untuk membantu memecahkan berbagai problem kehidupan. Dengan catatan persoalan yang akan didiskusikan harus dikuasai secara mendalam.
6. METODE LATIHAN
Metode latihan (driil) disebut juga metode training, yaitu suatu cara mengajar untuk menanamkan kebiasaan-kebiasaan tertentu.

Terdapat 3 aliran utama yang berpengaruh pada pembelajaran berdasar masalah:
1. Dewey dan kelas demokrasi
Pembelajaran berdasar masalah menemukan akar intelektualnya pada penelitian John Dewey. Dalam demokrasi dan pendidikan (1916), Dewey menggambarkan suatu pandangan tentang pendidikan dimana sekolah seharusnya mencerminkan masyarakat besar dan kelas merupakan laboratorium sebagai tempat untuk menyelesaikan kehidupan nyata.
2. Piaget, Vygotsky dan konstruktivisme
Jean Piaget dan Lev Vygotsky adalah ahli psikologi Eropa yang mengembangkan konsep konstruktivisme dan di atas konsep inilah pembelajaran berdasar masalah kontemporer diletakkan. Menurut Piaget pedagogi yang baik harus melibatkan pemberian anak dengan situasi dimana anak-anak itu mandiri dalam melakukan eksperimen. Sedangkan menurut Vygotsky perkembangan intelektual terjadi pada saat individu berhadapan dengan pengalaman baru yang menantang dan ketika mereka berusaha untuk memecahkan masalah yang dimunculkan oleh pengalaman ini.
3. Bruner dan pembelajaran penemuan
Bruner mengemukakan suatu teori pendukung penting yang dikenal sebagai pembelajaran penemuan, yaitu suatu model penemuan yang menekankan pentingnya membantu siswa memahami struktur atau ide kunci dari suatu keyakinan bahwa pembelajaran yang sebenarnya terjadi melalui penemuan pribadi.

Menurut Sears dan Hersh pembelajaran berdasarkan masalah mengembangkan siswa agar dapat:
1. Mendefinisikan masalah dengan jelas
2. Membangun hipotesis alternatif.
3. Memberikan informasi baru setelah hipotesis.

Christopher dan Koschmann (2003: 3-4) menyatakan bahwa pembelajaran berdasar masalah mengikuti hal-hal berikut ini :
1. Para siswa diberikan masalah.
2. Setelah melakukan beberapa diskusi tentang masalah tersebut, sebagai upaya menemukan solusi, para siswa masuk dalam satu periode belajar mandiri (self-directed learning).
3. Siswa memeriksa kembali masalah (secara kolektif) berdasarkan apa yang telah mereka temukan selama penelitiannya.

Reference:
1.http://model-pembelajaran.blogspot.com/2008/08/ragam-model-pembelajaran.html
2.http://dossuwanda.wordpress.com/2008/03/18/ragam-metode-pembelajaran/
3. http://muhamadsb-tekhnologipendidikan.blogspot.com/2010/02/macam-macam-model-pembelajaran.html
4. http://sweetyhome.files.wordpress.com/2009/08/berkas-cooperative-learning2.pdf
5. http://agungprudent.wordpress.com/2009/06/24/model-pembelajaran-problem-based-instruction-pbi/
6. Santrock, John W. Psikologi Pendidikan, Edisi Kedua. Jakarta: Kencana. 2008

TestimoniaL :

Risky Amelia
Saya merasa kuLiah onLine ini sangat bagus diterapkan . karena kita bisa belajar lebih mendalam dan mencari informasi sendiri . dan kuLiah onLine ini sangat menyenangkan .

Chairuna Syahputri Nst
Pembelajaran seperti ini cukup menarik, karena dengan paksaan mencari tugas dari internet, kita jadi tau informasi apa saja yang ada. Yang biasanya hanya kita dapatin dari media lain. kini ilmu mulai bertambah lagi. Makasii Ibu.

Fhadilla Azwani
Kuliah online yang baru pertama sekali saya jalani ini membuat saya agak keteteran karena kurangnya persiapan, tapi walau agak ribet namun media pembelajaran internet ini sangat menarik buat saya. proses mencari, membaca, memahami dan menyusun kembali membuat penegtahuan mengenai materi yang dibahas menjadi semakin mudah dipahami dan dimengerti. Saat menemukan tulisan di blog atau website yang menarik dan mengesankan juga semakin menambah pengetahuan saya. 

Shoffa Malini
Dalam metode pembelajaran yang efektif sangatlah berguna dalam dunia pendidikan,dalam hal ini teknologi memiliki peranan yang penting dalam mewujudkan ragam pembelajaran di dunia pendidikan.dengan adanya metode pembelajaran  e learning saya bisa lebih berkreasi.
terima kasih bu dina ^_^.

Rini Wulandari
Hari ini merupakan pengalaman pertama saya belajar secara e-learning. Dari keseluruhannya menurut saya hal tersebut menarik, tetapi juga ada kendala yaitu kurang efisien karena untuk masuk ke suatu account harus menunngu lama sekali. Dikarenakan jaringan wifi yang ada di kampus bermasalah dan juga modem yang saya gunakan kurang mendapatkan sinyal di sana.


Nama Kelompok:

09-027 Risky Amelia
09-029 Chairuna Syahputri Nst
09-057 Fadhilla Azwani
09-069 Shoffa Malini
09-087 Rini Wulandari

Jumat, 26 Februari 2010

Tugas Proyek Kecil

Judul proyek : Bekerja dengan Pemikir Operasional Konkret

Mengacu pada Piaget, ada empat tahap perkembangan kognitif dari setiap individu yang berkembang secara kronologis, yaitu : tahap sensorimotor, tahap pra-operasional, tahap operasional konkret, dan tahap operasional formal. Dalam melewati tahapan-tahapan tersebut, individu tersebut akan dibedakan berdasarkan usia dan jalan pikran mereka. Dalam hal ini, tahap yang akan kami angkat secara lebih mendalam adalah tahap operasional konkret yang berada pada rentang usia 7-11 tahun.
selanjutnya
Proposal klik disini

dokumentasi foto


Nama Kelompok:

09-027 Risky Amelia
09-029 Chairuna Syahputri Nst
09-057 Fadhilla Azwani
09-069 Shoffa Malini
09-087 Rini Wulandari

Minggu, 21 Februari 2010

Pentingnya ubiquitous computing dan sistem e-learning diterapkan dalam proses pembelajaran; tugas 2

Sekarang ini kita berada di era komputer pribadi dimana satu orang punya satu komputer. Beberapa pakar komputer percaya bahwa generasi komputer berikutnya akan berupa ubiquitous computing, yang menekankan pada distribusi komputer ke lingkungan. Ubiquitous computing akan berupa dunia pasca-PC. Perangkat teknologi umum seperti telepon dan perangkat elektronik lainnya akan terkoneksi dengan internet dan pengguna mungkin tidak menyadari perangkat mana di lingkungannya yang terkoneksi. Perangkat komputer baru yang kecil, portabel, mobile, dan murah, diperkirakan akan menggantikan komputer dekstop.
Ubiquitous adalah kebalikan dari realitas virtual. Perangkat komputer yang baru ini dapat disediakan kepada lebih banyak murid ketimbang komputer dekstop. Dan juga perangkat baru ini mudah dibawa kemana-mana.

Pengertian dan ciri-ciri e-learning
e-learning adalah pembelajaran dengan menggunakan media atau jasa bantuan perangkat elektronika. E-learning merupakan sebuah proses pembelajaran yang dilakukan melalui network (jaringan). E-learning merupakan bentuk pelajaran yang memanfaatkan fasilitas teknologi informasi dan komunikasi. Dengan demikian, teknologi informasi dapat dipandang secara positif sebagai media yang menyediakan dan membantu interaksi antara pengajar dan peserta didik dalam mengefisienkan dan mengefektifkan pembelajaran.

Ciri khas dari e-learning adalah :
1. Tidak tergantung pada waktu dan ruang.
2. Pembelajaran dapat dilaksanakan kapan saja dan dimana saja.
3. Mampu menyediakan bahan ajar dan menyimpan instruksi pembelajaran yang dapat diakses kapanpun dan dimanapun.
4. Tidak membutuhkan tempat yang luas seperti kelas belajar pada umumnya.

Kelebihan e-learning

1. Memberikan pengalaman yang menarik dan bermakna bagi peserta didik karena kemampuannya dapat berinteraksi langsung, sehingga pemahaman terhadap materi pembelajaran akan lebih bermakna, mudah dipahami, mudah diingat, dan mudah untuk diungkapkan kembali.
2. Dapat memperbaiki tingkat pemahaman dan daya ingat seseorang terhadap knowledge yang disampaikan.
3. Adanya kerjasama dalam komunitas on-line, sehingga memudahkan berlangsungnya proses transfer informasi dan komunikasi.
4. Menghemat atau mengurangi biaya pendidikan, seperti berkurangnya biaya untuk membayar pengajar atau biaya akomodasi dan transportasi peserta didik ke tempat belajar.
5. Pembelajaran dengan dukungan teknologi internet membuat pusatperhatian dalam pembelajaran tertuju pada peserta didik.
6. Meningkatkan dan mempermudah interaksi pembelajaran kapan saja dan dimana saja.

Dari uraian-uraian diatas, bisa kita lihat bahwa teknologi di zaman sekarang sudah canggih. Tidak seperti dulu, orang belajar masih menggunakan papan tulis dan peralatan seadanya. Tetapi sekarang sudah berbeda. Sekarang pengajar mengajar tidak hanya menggunakan papan tulis tetapi juga dengan Laptop. Sehingga guru-guru bisa mengajar dengan tepat dan efisien. Dengan adanya ubiquitous computing ini, maka mau tidak mau manusia harus memakai komputer sesuai dengan keadaan zaman. Karena, ubiquitous computing akan memaksa komputer eksis di dunia manusia.
Jika ubiquitous dan e-learning dijalankan secara bersamaan, maka murid tidak akan lagi menngunakan komputer dekstop. Tetapi mereka akan membawa perangkat informasi yang bisa dibawa kemana-mana. Kemudian, dengan adanya e-learning inilah murid bisa langsung melakukan dan mengerjakan tugas mereka dengan cara mengakses lewat internet tanpa harus bertatap muka dengan guru atau pengajar.
Bisa dikatakan, ubiquitous dan e-learning ini sangat membantu kita dalam menjalankan program pembelajaran. Karena dengan adanya perangkat baru (ubiquitous computing), murid bisa lebih mudah membawa komputer kemana-mana. Dan juga e-learning, murid bisa lebih mandiri untuk menggali ilmu pengetahuan melalui internet dan media teknologi informasi lainnya.
Jadi, ubiquitous computing dan sistem e-learning sangat dibutuhkan dalam proses pembelajaran agar murid bisa lebih mudah dalam belajar.

Sumber Referensi:

* Santrock, John W. Psikologi Pendidikan, Edisi Kedua. Jakarta: Kencana. 2008
* Munir, M.IT. Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta. 2008

Ditulis oleh : Risky Amelia (09-027)
hari/tanggal : senin / 22 februari 2010

Kamis, 18 Februari 2010

COUNTER

xanga tracker
Electronics Clearance

Template by:
Free Blog Templates