Senin, 24 Mei 2010
Jumat, 07 Mei 2010
HasiL Tugas Proyek
Diposting oleh Risky AmeLia di 18.59Untuk melihat hasiL tugas proyek, kLik disini
Label: Tugas Pendidikan
Senin, 08 Maret 2010
Harus Bisa !!! ; Tugas Individu 3
Diposting oleh Risky AmeLia di 06.39DuLu aku terLena .
SeLalu menganggap Semua itu mudah di dapat .
SeLalu juga aku bermaLas-maLasan .
tapi sekarang , aku sudah merasakan akibatnya .
Aku mendapat hasiL yg sangat tidak memuaskan .
Sesuatu yg sama sekaLi tidak bisa membuat ortu ku bangga .
Aku sangat menyesaL dengan keadaan ini .
Aku benci dengan sikap ku yang duLu .
Aku sangat menyesaL dengan gaya beLajar ku yang terLalu santai .
aku menyesaL karena aku gak serius beLajar .
Mulai sekarang aku berjanji , aku kan serius beLajar .
Aku ingin membuat orang tua ku bangga .
Aku ingin sukses di masa depan .
harapan aku tuk yang mendatang , semoga aja aku dapat yang ku inginkan .
Ya Allah , berikan Lah hidayah mu agar aku makin giat beLajar .
Amiien ya robbaL aLamiin .
~ ( sebuah puisi karena aku mendapat ip rendah di semester LaLu ) ~
Rabu, 03 Maret 2010
Tugas diskusi 3
Diposting oleh Risky AmeLia di 01.45Istilah pembelajaran lebih menggambarkan usaha guru untuk membuat belajar para siswanya. Kegiatan pembelajaran tidak akan berarti jika tidak menghasilkan kegiatan belajar pada para siswanya.
Media pembelajaran adalah media yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan belajar (siswa). Sebagai penyaji dan penyalur pesan, media belajar dalam hal-hal tertentu bisa mewakili guru menyajiakan informasi belajar kepada siswa. Jika program media itu didesain dan dikembangkan secara baik, maka fungsi itu akan dapat diperankan oleh media meskipun tanpa keberadaan guru.
Media pembelajaran dalam bentuk game dapat meningkatkan motivasi belajar karena menurut penelitian Penn State, Thailand, video game bisa membawa banyak dampak positif bagi seorang anak, seperti meningkatkan kecerdasan, kreativitas, serta kemampuan dalam mengambil sebuah keputusan serta mampu memicu energi dan mood positif bagi gamer akan meningkatkan kreativitas.
Presentasi Power Point, ini adalah bentuk yang paling sederhana, mudah dan praktis sehingga banyak dipergunakan oleh kebanyakan pembicara, baik pembicara seminar, workshop, dan juga guru di kelas. Penggunaan media pembelajaran yang sederhana ini memberikan dampak yang tidak sederhana, karena dengan menggunakan media ini akan membantu murid dalam memahami dan memanfaatkan ilmu yang didapatkannya. Media ini yang memanfaatkan audio dan visual akan memotivasi siswa dalam memperhatikan materi yang dibawakan oleh sang guru.
Video Pembelajaran, video hasil rekaman aktifitas pembelajaran yang direkam dan ditampilkan di dalam kelas dapat membantu guru dan murid dalam melakukan proses belajar mengajar menjadi lebih interaktif dan kooperatif. Contohnya, dalam membahas mata kuliah kepribadian dengan materi biologis-genetis, para dosen menampilkan video mengenai kasus kembar identik yang unik, berbeda kepribadian, serta jarang terjadi. Dengan menonton video tersebut, para peserta didik seolah sedang menonton film sehingga dapat lebih enjoy dalam menjani kuliah.
Selain dari contoh-contoh diatas, banyak lagi media yang menarik yang dapat membantu peserta didik dan juga pengajar dalam menjalani proses belajar mengajar. Salah satunya yaitu facebook yang juga dapat menjadi media pembelajaran yang menarik. Dengan memanfaatkan fitur yang tersedia dalam situs pertemanan ini dapat memberikan kita ilmu yang dapat dimanfaatkan.
Reference:
Santrock, J.W. (2009). Psikologi Pendidikan (edisi 3). Jakarta: Salemba Humanika
Munir. (2008). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: CV Alfabeta
http://amrull4h99.wordpress.com/2009/12/27/game-dalam-meningkatkan-motivasi-dan-hasil-belajar/
http://blog.isi-dps.ac.id/pagehwibawa/permainan-elektronik-game-sebagai-alternative-media-pembelajaran
http://jchkumaat.wordpress.com/2007/02/18/cai-media-pembelajaran-kontekstual-berbasis-informasi-teknologi/
http://y2n.staff.uns.ac.id/85/media-pembelajaran-berbasis-it.html
http://mustafakamal.biz/2009/04/26/facebook-sebagai-media-pembelajaran/
Teknologi pendidikan adalah bidang dalam memfasilitasi belajar manusia melalui identifikasi, pengembangan, pengeorgnasiasian dan pemanfaatan secara sistematis melalui seluruh sumber pembelajaran. Istilah teknologi pembelajaran dipakai bergantian dengan istilah teknologi pendidikan. Tujuan utama teknologi pembelajaran adalah untuk memecahkan masalah belajar atau memfasilitasi pembelajaran dan untuk meningkatkan kinerja. Kawasan teknologi pembelajaran dapat meliputi kegiatan yang berkaitan dengan analisis, desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, implementasi dan evaluasi baik proses-proses maupun sumber-sumber belajar. Teknologi pembelajaran tidak hanya bergerak di persekolahan tapi juga dalam semua aktifitas manusia (seperti perusahaan, keluarga, organisasi masyarakat, dll) sejauh berkaitan dengan upaya memcahkan masalah belajar dan peningkatan kinerja.
Teknologi Cetak
Merupakan cara untuk memproduksi atau menyampaikan bahan, seperti : buku-buku, bahan-bahan visual yang statis, terutama melalui pencetakan mekanis atau photografis. Teknologi ini menjadi dasar untuk pengembangan dan pemanfaatan dari kebanyakan bahan pembelajaran lain. Hasil teknologi ini berupa cetakan. Teks dalam penampilan komputer adalah suatu contoh penggunaan teknologi komputer untuk produksi. Apabila teks tersebut dicetak dalam bentuk “cetakan” guna keperluan pembelajaran merupakan contoh penyampaian dalam bentuk teknologi cetak.
Teknologi Audio-Visual
Merupakan cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan peralatan dan elektronis untuk menyajikan pesan-pesan audio dan visual. Pembelajaran audio-visual dapat dikenal dengan mudah karena menggunakan perangkat keras di dalam proses pengajaran. Peralatan audio-visual memungkinkan pemroyeksian gambar hidup, pemutaran kembali suara, dan penayangan visual yang beukuran besar. Pembelajaran audio-visual didefinisikan sebagai produksi dan pemanfaatan bahan yang berkaitan dengan pembelajaran melalui penglihatan dan pendengaran yang secara eksklusif tidak selalu harus bergantung kepada pemahaman kata-kata dan simbol-simbol sejenis.
Teknologi Berbasis Komputer
Merupakan cara-cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan perangkat yang bersumber pada mikroprosesor. Pada dasarnya, teknologi berbasis komputer menampilkan informasi kepada pembelajar melalui tayangan di layar monitor. Berbagai aplikasi komputer biasanya disebut “computer-based intruction (CBI)”, “computer assisted instruction (CAI”), atau “computer-managed instruction (CMI)”.
Teknologi komputer, baik yang berupa perangkat keras maupun perangkat lunak biasanya memiliki karakteristik sebagai berikut :
* Dapat digunakan secara secara acak, disamping secara linier
* Dapat digunakan sesuai dengan keinginan Pembelajar, disamping menurut cara seperti yang dirancang oleh pengembangnya.
* Gagasan-gagasan biasanya diungkapkan secara abstrak dengan menggunakan kata, simbol maupun grafis.
* Prinsip-prinsip ilmu kognitif diterapkan selama pengembangan
* Belajar dapat berpusat pada pembelajar dengan tingkat interaktivitas tinggi.
Teknologi Terpadu
Merupakan cara untuk memproduksi dan menyampaikan bahan dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer. Keistimewaan yang ditampilkan oleh teknologi ini,– khususnya dengan menggunakan komputer dengan spesifikasi tinggi, yakni adanya interaktivitas pembelajar yang tinggi dengan berbagai macam sumber belajar.
Pembelajaran dengan teknologi terpadu ini mempunyai karakteristik sebagai berikut:
* Dapat digunakan secara acak, disamping secara. linier
* Dapat digunakan sesuai dengan keinginan Pembelajar, disamping menurut cara seperti yang dirancang oleh pengembangnya.
* Gagasan-gagasan sering disajikan secara realistik dalam konteks pengalaman Pembelajar, relevan dengan kondisi pembelajar, dan di bawah kendali pembelajar.
* Prinsip-prinsip ilmu kognitif dan konstruktivisme diterapkan dalam pengembangan dan pemanfaatan bahan pembelajaran
* Belajar dipusatkan dan diorganisasikan menurut pengetahuan kognitif sehingga pengetahuan terbentuk pada saat digunakan.
* Bahan belajar menunjukkan interaktivitas pembelajar yang tinggi
* Sifat bahan yang mengintegrasikan kata-kata dan contoh dari banyak sumber media.
E-Pendidikan (E-Education) - Teknologi Pendidikan, Pendidikan dan Teknologi E-Pendidikan
(E-Education) dimaksudkan untuk merangkum informasi yang berhubungan dengan menggunakan teknologi untuk membantu pendidik, pelajar dan masyarakat.
Tujuan-tujuan utama adalah:
- Memberikan kesempatan kepada sekolah dan universitas yang bisa menggunakan Internet untuk memberikan kontribusi dan menggunakan pengetahuan dari pihak lain (sharing).
- Memberikan informasi mengenai pengembangan teknologi belajar secara lokal dan global.
- Memberi kesempatan kepada pedagang (manufacturers dan suppliers) peralatan untuk mempromosikan produk mereka (dan harga khusus) kepada lingkungan pendidikan.
- Membagi informasi kepada banyak sekolah-sekolah yang jauh dari pusat kota maupun pusat pendidikan.
Reference:
http://tpers.net/?p=4
http://pendidikan.tv/
http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/04/20/teknologi-pembelajaran/
http://www.pendidikan.net/mod.php?mod=informasi&op=viewinfo&intypeid=6&infoid=9
http://nasya.site90.com/?p=34
Munir. (2008). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: CV Alfabeta
Beberapa model penelitian program telah dikembangkan oleh para ahli untuk melaksanakan penilaian program. Model – model tersebut cukup bervariasi, namun dari kesemuanya dapat ditarik kesimpulan mengenai persamaannya sehubungan dengan pengambilan keputusan sebagai pemanfaat data pelaksanaan penilaian program. Beberapa evaluator mengikuti satu pola tertentu akan tetapi beberapa diantaranya telah menggabungkan model – model tersebut, dan sebagian lainnya tetap menggunakan model yang tradisional seperti model penilaian pada umumnya.
Ragam model pembelajaran dapat dicapai dengan optimal. Ada berbagai model pembelajaran. Dalam memilih model pembelajaran yang tepat haruslah memperhatikan kondisi siswa, sifat materi bahan ajar, fasilitas-media yang tersedia, dan kondisi guru itu sendiri.
Macam-macam Metode Pembelajaran :
1. METODE CERAMAH
Metode ceramah adalah metode yang boleh dikatakan metode tradisonal. Karena sejak dulu metode ini telah dipergunakan sebagai alat komunikasi lisan antara guru dan anak didik dalam interaksi edukatif.
2. METODE PROYEK
Metode proyek adalah suatu cara mengajar yang memberikan kesempatan kepada anak didik untuk menggunakan unit-unit kehidupan sehari-hari sebagai bahan pelajarannya. Bertujuan agar anak didik tertarik untuk belajar.
3.. METODE EKSPERIMEN
Metode eksperimen adalah metode pemberian kesempatan kepada anak didik perorangan atau kelompok, untuk dilatih melakukan suatu proses atau percobaan.
4. METODE PEMBERIAN TUGAS DAN RESITASI
Pemberian tugas dengan arti guru menyuruh anak didik misalnya membaca, tetapi dengan menambahkan tugas-tugas seperti mencari dan membaca buku-buku lain sebagai perbandingan, atau disuruh mengamati orang/masyarakatnya setelah membaca buku itu.
5. METODE DISKUSI
Diskusi adalah memberikan altematif jawaban untuk membantu memecahkan berbagai problem kehidupan. Dengan catatan persoalan yang akan didiskusikan harus dikuasai secara mendalam.
6. METODE LATIHAN
Metode latihan (driil) disebut juga metode training, yaitu suatu cara mengajar untuk menanamkan kebiasaan-kebiasaan tertentu.
Terdapat 3 aliran utama yang berpengaruh pada pembelajaran berdasar masalah:
1. Dewey dan kelas demokrasi
Pembelajaran berdasar masalah menemukan akar intelektualnya pada penelitian John Dewey. Dalam demokrasi dan pendidikan (1916), Dewey menggambarkan suatu pandangan tentang pendidikan dimana sekolah seharusnya mencerminkan masyarakat besar dan kelas merupakan laboratorium sebagai tempat untuk menyelesaikan kehidupan nyata.
2. Piaget, Vygotsky dan konstruktivisme
Jean Piaget dan Lev Vygotsky adalah ahli psikologi Eropa yang mengembangkan konsep konstruktivisme dan di atas konsep inilah pembelajaran berdasar masalah kontemporer diletakkan. Menurut Piaget pedagogi yang baik harus melibatkan pemberian anak dengan situasi dimana anak-anak itu mandiri dalam melakukan eksperimen. Sedangkan menurut Vygotsky perkembangan intelektual terjadi pada saat individu berhadapan dengan pengalaman baru yang menantang dan ketika mereka berusaha untuk memecahkan masalah yang dimunculkan oleh pengalaman ini.
3. Bruner dan pembelajaran penemuan
Bruner mengemukakan suatu teori pendukung penting yang dikenal sebagai pembelajaran penemuan, yaitu suatu model penemuan yang menekankan pentingnya membantu siswa memahami struktur atau ide kunci dari suatu keyakinan bahwa pembelajaran yang sebenarnya terjadi melalui penemuan pribadi.
Menurut Sears dan Hersh pembelajaran berdasarkan masalah mengembangkan siswa agar dapat:
1. Mendefinisikan masalah dengan jelas
2. Membangun hipotesis alternatif.
3. Memberikan informasi baru setelah hipotesis.
Christopher dan Koschmann (2003: 3-4) menyatakan bahwa pembelajaran berdasar masalah mengikuti hal-hal berikut ini :
1. Para siswa diberikan masalah.
2. Setelah melakukan beberapa diskusi tentang masalah tersebut, sebagai upaya menemukan solusi, para siswa masuk dalam satu periode belajar mandiri (self-directed learning).
3. Siswa memeriksa kembali masalah (secara kolektif) berdasarkan apa yang telah mereka temukan selama penelitiannya.
Reference:
1.http://model-pembelajaran.blogspot.com/2008/08/ragam-model-pembelajaran.html
2.http://dossuwanda.wordpress.com/2008/03/18/ragam-metode-pembelajaran/
3. http://muhamadsb-tekhnologipendidikan.blogspot.com/2010/02/macam-macam-model-pembelajaran.html
4. http://sweetyhome.files.wordpress.com/2009/08/berkas-cooperative-learning2.pdf
5. http://agungprudent.wordpress.com/2009/06/24/model-pembelajaran-problem-based-instruction-pbi/
6. Santrock, John W. Psikologi Pendidikan, Edisi Kedua. Jakarta: Kencana. 2008
TestimoniaL :
Risky Amelia
Saya merasa kuLiah onLine ini sangat bagus diterapkan . karena kita bisa belajar lebih mendalam dan mencari informasi sendiri . dan kuLiah onLine ini sangat menyenangkan .
Fhadilla Azwani
Kuliah online yang baru pertama sekali saya jalani ini membuat saya agak keteteran karena kurangnya persiapan, tapi walau agak ribet namun media pembelajaran internet ini sangat menarik buat saya. proses mencari, membaca, memahami dan menyusun kembali membuat penegtahuan mengenai materi yang dibahas menjadi semakin mudah dipahami dan dimengerti. Saat menemukan tulisan di blog atau website yang menarik dan mengesankan juga semakin menambah pengetahuan saya.
terima kasih bu dina ^_^.
Nama Kelompok:
09-027 Risky Amelia
09-029 Chairuna Syahputri Nst
09-057 Fadhilla Azwani
09-069 Shoffa Malini
09-087 Rini Wulandari
Jumat, 26 Februari 2010
Tugas Proyek Kecil
Diposting oleh Risky AmeLia di 16.49Judul proyek : Bekerja dengan Pemikir Operasional Konkret
Mengacu pada Piaget, ada empat tahap perkembangan kognitif dari setiap individu yang berkembang secara kronologis, yaitu : tahap sensorimotor, tahap pra-operasional, tahap operasional konkret, dan tahap operasional formal. Dalam melewati tahapan-tahapan tersebut, individu tersebut akan dibedakan berdasarkan usia dan jalan pikran mereka. Dalam hal ini, tahap yang akan kami angkat secara lebih mendalam adalah tahap operasional konkret yang berada pada rentang usia 7-11 tahun.
selanjutnya
Proposal klik disini
dokumentasi foto
Nama Kelompok:
09-027 Risky Amelia
09-029 Chairuna Syahputri Nst
09-057 Fadhilla Azwani
09-069 Shoffa Malini
09-087 Rini Wulandari
Minggu, 21 Februari 2010
Pentingnya ubiquitous computing dan sistem e-learning diterapkan dalam proses pembelajaran; tugas 2
Diposting oleh Risky AmeLia di 19.49Sekarang ini kita berada di era komputer pribadi dimana satu orang punya satu komputer. Beberapa pakar komputer percaya bahwa generasi komputer berikutnya akan berupa ubiquitous computing, yang menekankan pada distribusi komputer ke lingkungan. Ubiquitous computing akan berupa dunia pasca-PC. Perangkat teknologi umum seperti telepon dan perangkat elektronik lainnya akan terkoneksi dengan internet dan pengguna mungkin tidak menyadari perangkat mana di lingkungannya yang terkoneksi. Perangkat komputer baru yang kecil, portabel, mobile, dan murah, diperkirakan akan menggantikan komputer dekstop.
Ubiquitous adalah kebalikan dari realitas virtual. Perangkat komputer yang baru ini dapat disediakan kepada lebih banyak murid ketimbang komputer dekstop. Dan juga perangkat baru ini mudah dibawa kemana-mana.
Pengertian dan ciri-ciri e-learning
e-learning adalah pembelajaran dengan menggunakan media atau jasa bantuan perangkat elektronika. E-learning merupakan sebuah proses pembelajaran yang dilakukan melalui network (jaringan). E-learning merupakan bentuk pelajaran yang memanfaatkan fasilitas teknologi informasi dan komunikasi. Dengan demikian, teknologi informasi dapat dipandang secara positif sebagai media yang menyediakan dan membantu interaksi antara pengajar dan peserta didik dalam mengefisienkan dan mengefektifkan pembelajaran.
Ciri khas dari e-learning adalah :
1. Tidak tergantung pada waktu dan ruang.
2. Pembelajaran dapat dilaksanakan kapan saja dan dimana saja.
3. Mampu menyediakan bahan ajar dan menyimpan instruksi pembelajaran yang dapat diakses kapanpun dan dimanapun.
4. Tidak membutuhkan tempat yang luas seperti kelas belajar pada umumnya.
Kelebihan e-learning
1. Memberikan pengalaman yang menarik dan bermakna bagi peserta didik karena kemampuannya dapat berinteraksi langsung, sehingga pemahaman terhadap materi pembelajaran akan lebih bermakna, mudah dipahami, mudah diingat, dan mudah untuk diungkapkan kembali.
2. Dapat memperbaiki tingkat pemahaman dan daya ingat seseorang terhadap knowledge yang disampaikan.
3. Adanya kerjasama dalam komunitas on-line, sehingga memudahkan berlangsungnya proses transfer informasi dan komunikasi.
4. Menghemat atau mengurangi biaya pendidikan, seperti berkurangnya biaya untuk membayar pengajar atau biaya akomodasi dan transportasi peserta didik ke tempat belajar.
5. Pembelajaran dengan dukungan teknologi internet membuat pusatperhatian dalam pembelajaran tertuju pada peserta didik.
6. Meningkatkan dan mempermudah interaksi pembelajaran kapan saja dan dimana saja.
Dari uraian-uraian diatas, bisa kita lihat bahwa teknologi di zaman sekarang sudah canggih. Tidak seperti dulu, orang belajar masih menggunakan papan tulis dan peralatan seadanya. Tetapi sekarang sudah berbeda. Sekarang pengajar mengajar tidak hanya menggunakan papan tulis tetapi juga dengan Laptop. Sehingga guru-guru bisa mengajar dengan tepat dan efisien. Dengan adanya ubiquitous computing ini, maka mau tidak mau manusia harus memakai komputer sesuai dengan keadaan zaman. Karena, ubiquitous computing akan memaksa komputer eksis di dunia manusia.
Jika ubiquitous dan e-learning dijalankan secara bersamaan, maka murid tidak akan lagi menngunakan komputer dekstop. Tetapi mereka akan membawa perangkat informasi yang bisa dibawa kemana-mana. Kemudian, dengan adanya e-learning inilah murid bisa langsung melakukan dan mengerjakan tugas mereka dengan cara mengakses lewat internet tanpa harus bertatap muka dengan guru atau pengajar.
Bisa dikatakan, ubiquitous dan e-learning ini sangat membantu kita dalam menjalankan program pembelajaran. Karena dengan adanya perangkat baru (ubiquitous computing), murid bisa lebih mudah membawa komputer kemana-mana. Dan juga e-learning, murid bisa lebih mandiri untuk menggali ilmu pengetahuan melalui internet dan media teknologi informasi lainnya.
Jadi, ubiquitous computing dan sistem e-learning sangat dibutuhkan dalam proses pembelajaran agar murid bisa lebih mudah dalam belajar.
Sumber Referensi:
* Santrock, John W. Psikologi Pendidikan, Edisi Kedua. Jakarta: Kencana. 2008
* Munir, M.IT. Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta. 2008
Ditulis oleh : Risky Amelia (09-027)
hari/tanggal : senin / 22 februari 2010
Kamis, 18 Februari 2010
Jumat, 12 Februari 2010
Rabu, 10 Februari 2010
Hasil diskusi 2
Diposting oleh Risky AmeLia di 16.31Ibu Dina memberikan kami permainan kelompok yaitu menyuruh kami untuk membuat kapal layar sebanyak-banyaknya yang dilengkapi oleh tiga komponen dasar yang terdiri dari layar, tiang dan badan kapal dengan waktu yang ditentukan. Setelah itu semua kapal yang telah dibuat oleh masing-masing anggota dijumlahkan. Kami hanya bisa membuat 38 kapal. Sedangkan kelompok lainnya bisa sampai ratusan, sehingga kami berada di urutan yang paling akhir. Kemudian kami diberikan semacam tusuk sate yang diatasnya terdapat gambar binatang (tidak semua anggota mendapat gambar binatang yang sama). Setelah itu kami disuruh untuk membuat kalimat yang didalamnya terdapat kata binatang dan juga jumlah dari masing-masing kapal yang kami buat. Kemudian kalimat dari masing-masing anggota disatukan dan dijadikan sebuah paragraf. Dan kami harus mempresentasikannya. Paragraf yang kami dibuat yaitu “Pada hari minggu pagi, adik dan ibu pergi berlibur ke rumah kakek dan nenek. Di rumah kakek dan nenek saya ada 10 ekor ayam. Kemudian ayam kakek bertelur sebanyak 7 butir. Di rumah kakek dan nenek, adik memelihara ikan mas koki. Ikan mas koki adik ada 8 ekor. Pada sore harinya, ibu menjual 8 ayam betina di pasar dari hasil ternak kakek. Kemudian sepulangnya dari pasar, ibu membeli 5 bungkus sate ayam untuk makan malam bersama kakek dan nenek.” Dari permainan tersebut, maka hal positif yang dapat diambil adalah kita dapat melatih berpikir cepat, memberi alasan yang logis, serta melatih kekompakkan kerja didalam tim.
My testimonial:
Ternyata bagus juga kalau belajar itu ada selingan bermainnya. dengan adanya games tersebut membuat saya tidak jenuh untuk belajar.
Nama Kelompok :
09-027 Risky Amelia
09-029 Chairuna Syahputri Nst
09-057 Fadhilla Azwani
09-069 Shoffa Malini
09-087 Rini Wulandari
Label: Tugas Pendidikan
Senin, 08 Februari 2010
Harus bisa menggunakan Teknologi Informasi di jaman sekarang ini; Tugas 1
Diposting oleh Risky AmeLia di 10.31Pada waktu saya kelas 2 SMP, di sekolah saya sudah memiliki fasilitas teknologi seperti komputer. saya sangat senang, karena kami satu-satunya SMP negeri yang sudah memiliki fasilitas belajar yaitu komputer. dengan adanya komputer, guru saya sering memberi kami tugas dan mengumpulkannya dalam bentuk disket. jujur saya akui, penggunaan disket ini sangat ribet. ini disebabkan, bila data yang di dalam disket sudah tidak terpakai, terpaksa disketnya juga harus ikut dibuang. karena data yang di dalam disket tidak dapat dihapus lagi.
seiring waktu berjalan, penggunaan disket untuk menyimpan data pun semakin berkurang. orang-orang sekarang lebih sering menggunakan flashdisk. dan itu tetap berlangsung hingga sekarang. mungkin pun, keberadaan disket sudah berkurang. ataupun sudah jarang kita temui di toko-toko. apalagi sekarang harga flashdisk sudah murah. tidak seperti yang saya kenal dahulu waktu SMA, harga flashdisk sangat mahal. tetapi walaupun begitu, flashdisk sangat mudah digunakan. data-data yang tidak kita pakai lagi, bisa langsung dihapus pada flashdisk. jadi, kita tidak perlu membuang flashdisk dan menggantinya dengan yang baru.
dari pengalaman pribadi saya tadi, menunjukkan bahwa teknologi sangat cepat berkembang di dunia. Dulu orang mengetik menggunakan mesin tik. Tetapi sekarang, sudah menggunakan komputer atau Laptop. Jadi, kita sebagai anak bangsa harus belajar agar bisa mengetahui dan menggunakan kecanggihan dari suatu teknologi. dan juga, agar kita tidak ketinggalan dengan bangsa lain yang sudah maju dengan teknologinya sendiri. Seperti : Amerika, inggris, jepang, dll.
Pengertian Teknologi Informasi
istilah teknologi informasi mulai populer di akhir dekade 70-an. teknologi informasi adalah studi atau penggunaan peralatan elektronika, terutama komputer untuk menyimpan, menganalisis dan mendistribusikan informasi apa saja, termasuk kata-kata, bilangan, dan gambar.
Secara umum, Lucas menguraikan defenisi teknologi informasi yaitu :
"Teknologi informasi adalah segala bentuk teknologi yang diterapkan untuk memproses dan mengirimkan informasi dalam bentuk elektronis, micro komputer, komputer mainframe, pembaca barcode, perangkat lunak pemproses transaksi, perangkat lunak lembar kerja (worksheet) dan peralatan komunikasi dan jaringan merupakan contoh teknologi informasi".
Fungsi dan Manfaat Teknologi Informasi
Teknologi Informasi berfungsi untuk:
1. Penangkapan /pengumpulan data
2. Penampilan
3. Setoran/Pangkalan data
4. Capaian
5. Pemancaran/penghantaran.
Manfaat dari penggunaan teknologi informasi adalah:
1. Cepat
2. Konsisten
3. Jitu
4. Kepercayaan
5. Meningkatkan produktivitas
6. Mencetuskan kreativitas.
Revolusi teknologi
Murid-murid dewasa ini tumbuh di dunia yang jauh berbeda dengan di masa ketika orang tua dan kakek mereka masih menjadi murid. jika murid ingin siap kerja, teknologi harus menjadi bagian integral dari sekolah dan pelajaran di kelas. revolusi teknologi adalah bagian dari masyarakat informasi di mana kita kini hidup. masyarakat informasi baru masih mengandalkan beberapa keahlian nonteknologi mendasar. akan tetapi, di dunia yang kini berorientasi teknologi, kompetensi orang makin ditantang dan diperluas dengan cepat. teknologi telah menjadi bagian dari sekolah selama beberapa dekade, tetapi teknologi masih dipakai secara sederhana dan berubah dengan lamban. namun, kini teknologi berubah secara dramatis.
Banyak guru tidak memiliki pengetahuan memadai dalam menggunakan komputer, dan banyak sekolah tidak menyediakan workshop atau pelatihan yang dibutuhkan. dan dengan perkembangan teknologi yang pesat, komputer yang dibeli sekolah menjadi cepat ketinggalan jaman. bahkan ada yang rusak dan perlu diperbaiki. kenyataan ini berarti bahwa pembelajaran di sekolah belum direvolusionerkan secara teknologis. hanya ketika sekolah punya guru yang terlatih secara teknologislah, maka revolusi teknologi akan benar-benar mengubah sekolah-sekolah.
Masa Depan: Komputer di mana-mana
Penghitungan pada awalnya dilakukan dengan komputer besar, yang dipakai bersama-sama oleh banyak orang. beberapa pakar komputer percaya bahwa generasi komputer berikutnya akan berupa ubiquitous computing, yang menekankan pada distribusi komputer ke lingkungan, ketimbang ke personal. ubiquitous computing akan berupa dunia pasca-PC. Ubiquitous adalah kebalikan dari realitas virtual. jika realitas virtual menempatkan orang di dalam dunia yang diciptakan komputer, ubiquitous computing akan memaksa komputer eksis di dunia manusia.
Perangkat baru ini, dipasangkan dengan jaringan murah, dapat memampukan murid untuk membawa perangkat informasi personal ke lapangan untuk membantu mengerjakan suatu tugas dan bisa di bawa pulang. mereka bisa meningkatkan kolaborasi dan memudahkan penggunaan tanpa dibatasi lokasi.
Sumber Referensi:
* Santrock, John W. Psikologi Pendidikan, Edisi Kedua. Jakarta: Kencana. 2008
* Munir, M.IT. Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta. 2008
Ditulis oleh : Risky Amelia (09-027)
Kamis, 04 Februari 2010
HasiL diskusi 1
Diposting oleh Risky AmeLia di 17.21Permasalahan :
Bagaimana pandangan dan penilaian klompok anda sehubung dengan kewajiban setiap mahasiswa yang mengikuti makul psi. pdk 3 sks t.a 2009/2010, harus mmiliki email n blog d tinjau dr uraian psikologi pendidikan fenomena pdd di indo, khusunya medan.
Pembahasan :
- setiap mahasiswa memiliki kewajiban dalam menjalankan tugas yang telah ditentukan bukan menjadi penghalang dalam mengikuti 3 sks atau bahkan bisa lebih dari 3 sks,hal ini memicu para mahasiswa untuk dapat berpacu dalam mata kuliah yang telah menjadi perioritas ketentuan yang telah ditetapkan.dalam hal ini keahlian tekhnologi sekarang ini adalah salah satu cara pembelajaran yang cukup penting. Karena dengan adanya tekhnologi modren sekarang kita dapat berkomunikasi dengan cepat tanpa adanya batas ruang dan waktu, dan mempersiapkan mahaiswa untuk mencari pekerjaan dimasa yang akan datang, yang akan sangat membutuhkan tekhnologi dan keahlian berbasis komputer.
Dan kita juga dapat bersosialisasi labih luas, meskipun hanya melalui dunia maya, namun seakan-akan dapat dirasakan scara langsung.
Oleh karena itu, setiap mahasiswa/i diperlukan accaunt e-mail kreasi blog, dan jaringan pertemanan (facebook, friendster, twitter) untuk memperluas wawasan, dan berbagai info agar tidak kelihatan gaptek.
Dan pada pembelajaran mata kuliah psikologi pendidikkan ini, sistem ini sangat membantu, selain mencegah terjadinya global warming, karena banyakknya penebangan pohon untuk membuat kertas. Mempunyai emai dan blog, juga dapat mempersingkat waktu dalam menyebarkan informasi. Seperti pemberian tugas, hanya di upload melalui blog, dan seluruh member dapat mengetahuinya dan men-download-nya secara cepat.
Dengan demikian perkembangan kurikulum yang berbasis TIK, sebagai produk dari perkembangan ilmu pengetahuan dan tekhnologi dalam sistem pendidikkan nasional sudah tidak dapat dipisahkan.
- dalam hal ini dunia pendidikan di Indonesia tidak berkembang dan maju dengan pesat dikarenakan Rendahnya kualitas SDM kita dan kurikulum pendidikan kita yang selalu berganti nama itu tetap saja dalam pelaksaannya lebih menekankan pada kecerdasan otak seperti menghafal rumus-rumus, tahun-tahun riwayat sejarah, kosakata dan sebagainya, tidak menekankan pada kecerdasan emosi dan kualitas dalam praktek yang akan menjadi keterampilan hidup peserta didik di masa depan.dalam hal ini membuat dunia pendidikan di Indonesia khususnya kota medan belum memiliki criteria yang di inginkan. Disebabkan oleh penyampaian informasi dan sistem pengajaran yang belum efektif.
Nama keLompok :
09-027 Risky Amelia
09-029 Chairuna Syahputri Nst
09-057 Fadhilla Azwani
09-069 Shoffa Malini
09-087 Rini Wulandari
Label: Tugas Pendidikan